{"id":5250,"date":"2020-07-12T13:50:00","date_gmt":"2020-07-12T13:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/klaava.fi\/?p=5250"},"modified":"2020-07-12T13:50:00","modified_gmt":"2020-07-12T13:50:00","slug":"e-urheilun-nousukausi-on-viela-edessa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/klaava.fi\/?p=5250","title":{"rendered":"E-urheilun nousukausi on viel\u00e4 edess\u00e4"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/klaava.fi\/media\/2020\/07\/esport-event-stem-list-unsplash-1024x511.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-5252\"\/><figcaption>Kuva: Stem List.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Pelaamiseen liittyv\u00e4ss\u00e4 liiketoiminnassa liikkuvat isot rahat. Maailmanlaajuisilla markkinoilla e-urheilun, eli esportsin, ennustetaan ylitt\u00e4v\u00e4n liikevaihdoltaan 1,5 biljoonaa dollaria vuoteen 2023 menness\u00e4, kasvattaen samalla pelimarkkinoita yleisell\u00e4 tasolla. Samalla aikajanalla esportsin seuraajien m\u00e4\u00e4r\u00e4n ennustetaan nousevan 646 miljoonaan. Ollaan siis aika kaukana ajoista, jolloin pelikoneiden \u00e4\u00e4reen ker\u00e4\u00e4ntyi pieni kaveriporukka hakkaamaan Mariota ja muita varhaisia konsolipelej\u00e4. Samalla ammatikseen pelaavat henkil\u00f6t katsotaan usein ammattiurheilijoiksi ja esporttaaminen <a href=\"https:\/\/www.suomiesports.fi\/onko-e-urheilu-urheilua\/\">ihan oikeaksi urheiluksi<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>2020-luvulla pelimaailman kiritt\u00e4jiksi tullaankin ehk\u00e4 hieman yll\u00e4tt\u00e4en tituleeraamaan kahta sellaista pelimarkkinoiden alaa, joita pidettiin vuosikymmeni\u00e4 alan underground-harrastajien pelikentt\u00e4n\u00e4. <\/p>\n\n\n\n<p>Rahapelaamista ei en\u00e4\u00e4 pidet\u00e4 suurena, vaiettavana syntin\u00e4, eik\u00e4 nettipohjaisten moninpelien pelaamista en\u00e4\u00e4 syrj\u00e4ytyneiden nuorten miesten eskapismina. T\u00e4m\u00e4n hetken suosituimpia moninpelej\u00e4 ovat esimerkiksi Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, Overwatch, ja Hearthstone, jotka ovat my\u00f6s e-urheilun suosikkilajeja. T\u00e4m\u00e4n hetken suosituin esports- peli on Dota 2, jonka palkintorahat liikkuvat yhdeks\u00e4nnumeroisissa luvuissa ja osallistujam\u00e4\u00e4r\u00e4t useissa tuhansissa. <a href=\"https:\/\/pallomeri.net\/esports-turnauskalenteri\/\">E-urheilutapahtumia<\/a> j\u00e4rjestet\u00e4\u00e4n ja niit\u00e4 seurataan my\u00f6s entist\u00e4 enemm\u00e4n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Esportsin nousu katsojatapahtumana<\/h2>\n\n\n\n<p>Kaikkien aikojen ensimm\u00e4inen tiedossa oleva pelitapahtuma j\u00e4rjestettiin Stanfordin yliopistossa vuonna 1972, kun valitut Spacewar! -pelin pelaajat kutsuttiin osallistumaan turnaukseen, jossa pelin parhaimmistoksi tituleeratut pelaajat ottivat toisistaan mittaa Rolling Stone -lehden kestotilausta vastaan. Stanfordin yliopistossa sijaitsi tuolloin teko\u00e4ly\u00e4 tutkiva <em>Artificial Intelligence Lab<\/em>, jonka kovalevyt kykeniv\u00e4t yhten\u00e4 harvoista laitteistokokonaisuuksista koko maailmassa py\u00f6ritt\u00e4m\u00e4\u00e4n turnajaisten vaatimaa dataliikennett\u00e4.<\/p>\n\n\n\n<p>Atarin j\u00e4rjest\u00e4m\u00e4ss\u00e4 <em>Space Invaders Championship<\/em> -tapahtumassa vuonna 1980 yli 10 000 henkil\u00f6\u00e4 ker\u00e4\u00e4ntyi n\u00f6k\u00f6tt\u00e4m\u00e4\u00e4n p\u00f6yt\u00e4konerivist\u00f6ille p\u00e4\u00e4st\u00e4kseen ampumaan lasereilla ulkoavaruuden asukkaita. Yhdeks\u00e4n vuotta my\u00f6hemmin pelitapahtumista oli tullut niin suosittuja, ett\u00e4 niiden teemaa k\u00e4siteltiin samana vuonna julkaistussa <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NT6zfPC3sDk\">The Wizard<\/a> -elokuvassa.<\/p>\n\n\n\n<p>T\u00e4n\u00e4 p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 pelaajatapahtumista on tullut pelialustojen avulla arkip\u00e4iv\u00e4ist\u00e4 viihdett\u00e4. Alustoista suosituin on <em>Twitch<\/em>, jonka avulla kuka tahansa voi striimata pelaamistaan suurelle yleis\u00f6lle ja samalla ansaita (hyv\u00e4ll\u00e4 pelaamisella ja sit\u00e4 kautta suurilla seuraajam\u00e4\u00e4rill\u00e4) my\u00f6s rahallista hy\u00f6ty\u00e4. Twitch on kasvanut alustana eksponentionaalisesti viime vuosina. Sit\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 aktiivisesti joidenkin arvioiden mukaan noin viisi miljoonaa k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4\u00e4 keskim\u00e4\u00e4rin noin 105 minuutin ajan p\u00e4ivitt\u00e4in.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">E-urheilun vakiintuminen kirjallisuuteen<\/h2>\n\n\n\n<p>Mik\u00e4\u00e4n ei lienee kerro alan vakiintumisesta p\u00e4ivitt\u00e4iseen maailmaamme kuin vakavasti otettava akateeminen tutkimus ja alaa k\u00e4sittelev\u00e4 kirjallisuus. Akateemisia tutkimuksia on tehty l\u00e4hinn\u00e4 USA:ssa esimerkiksi pelaajakulttuurista ja katsojakokemuksista, eik\u00e4 varmaankaan ainoastaan akateemisista l\u00e4ht\u00f6kohdista. Tapahtumien j\u00e4rjest\u00e4jien n\u00e4k\u00f6kulmasta pelaajakultuurin ja katsojakokemuksen ymm\u00e4rt\u00e4minen on ensisijaisen t\u00e4rke\u00e4\u00e4 tapahtumien tuottavuuden arvioimiseksi. Tulevaisuudessa voidaan varmaankin n\u00e4hd\u00e4 tapahtumien kasvun lis\u00e4ksi esimerkiksi pelialan tutkijoita ja asiantuntijoita sek\u00e4 esportsiin erikoistuneita korkeakoulutuksen aloja.<\/p>\n\n\n\n<p>Suurin osa esportsia koskevasta kirjallisuudesta on julkaistu viimeisen viiden vuoden aikana. T\u00e4llaisiiin nimikkeisiin kuuluvat mm. Roland Lin <em>Good Luck Have Fun: The Rise of ESports<\/em> (2016), Zoltan Andrejkovicsin <em>The Invisible Game: Mindset of a Winning Team<\/em> (2016) ja <em>A Newborn Business: Esports<\/em> (2018), Kelly L. Adamsin <em>Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon<\/em> (2019) sek\u00e4 k\u00e4sikirjat <em>Esports: The Ultimate Guide<\/em> (kustantaja: Scholastic, 2019), Mike Stubbsin <em>ESports: The Ultimate Gamer&#8217;s Guide: The Who&#8217;s Who and How-To of ESports<\/em> (2017), Mike Diverin <em>How To Be a Professional Gamer: An ESports Guide to League of Legends<\/em> (2016) ja Phil Alexander: <em>Esports For Dummies<\/em> (2020) muutamia mainitaksemme.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pelaamiseen liittyv\u00e4ss\u00e4 liiketoiminnassa liikkuvat isot rahat. Maailmanlaajuisilla markkinoilla e-urheilun, eli esportsin, ennustetaan ylitt\u00e4v\u00e4n liikevaihdoltaan 1,5 biljoonaa dollaria vuoteen 2023 menness\u00e4, kasvattaen samalla pelimarkkinoita yleisell\u00e4 tasolla. Samalla aikajanalla esportsin seuraajien m\u00e4\u00e4r\u00e4n ennustetaan nousevan 646 miljoonaan. Ollaan&hellip; <a href=\"https:\/\/klaava.fi\/?p=5250\">More<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[12],"tags":[611,588],"class_list":["post-5250","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-pelit","tag-e-urheilu","tag-esports"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5250","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=5250"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5250\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=5250"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=5250"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/klaava.fi\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=5250"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}