E-urheilun nousukausi on vielä edessä

Kuva: Stem List.

Pelaamiseen liittyvässä liiketoiminnassa liikkuvat isot rahat. Maailmanlaajuisilla markkinoilla e-urheilun, eli esportsin, ennustetaan ylittävän liikevaihdoltaan 1,5 biljoonaa dollaria vuoteen 2023 mennessä, kasvattaen samalla pelimarkkinoita yleisellä tasolla. Samalla aikajanalla esportsin seuraajien määrän ennustetaan nousevan 646 miljoonaan. Ollaan siis aika kaukana ajoista, jolloin pelikoneiden ääreen kerääntyi pieni kaveriporukka hakkaamaan Mariota ja muita varhaisia konsolipelejä. Samalla ammatikseen pelaavat henkilöt katsotaan usein ammattiurheilijoiksi ja esporttaaminen ihan oikeaksi urheiluksi.

2020-luvulla pelimaailman kirittäjiksi tullaankin ehkä hieman yllättäen tituleeraamaan kahta sellaista pelimarkkinoiden alaa, joita pidettiin vuosikymmeniä alan underground-harrastajien pelikenttänä. Esportsin lisäksi nettipelaaminen ja nettikasinot, sosiaalinen pelaaminen ja rahapelien maailma ovat nousseet jopa hieman synkkää mainetta nauttivista niche-lajeista suuren yleisön tietoisuuteen ja myös osaksi tavallista arkipäiväistä viihdettä.

Rahapelaamista ei enää pidetä suurena, vaiettavana syntinä, eikä nettipohjaisten moninpelien pelaamista enää syrjäytyneiden nuorten miesten eskapismina. Tämän hetken suosituimpia moninpelejä ovat esimerkiksi Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, Overwatch, ja Hearthstone, jotka ovat myös e-urheilun suosikkilajeja. Tämän hetken suosituin esports- peli on Dota 2, jonka palkintorahat liikkuvat yhdeksännumeroisissa luvuissa ja osallistujamäärät useissa tuhansissa. E-urheilutapahtumia järjestetään ja niitä seurataan myös entistä enemmän.

Esportsin nousu katsojatapahtumana

Kaikkien aikojen ensimmäinen tiedossa oleva pelitapahtuma järjestettiin Stanfordin yliopistossa vuonna 1972, kun valitut Spacewar! -pelin pelaajat kutsuttiin osallistumaan turnaukseen, jossa pelin parhaimmistoksi tituleeratut pelaajat ottivat toisistaan mittaa Rolling Stone -lehden kestotilausta vastaan. Stanfordin yliopistossa sijaitsi tuolloin tekoälyä tutkiva Artificial Intelligence Lab, jonka kovalevyt kykenivät yhtenä harvoista laitteistokokonaisuuksista koko maailmassa pyörittämään turnajaisten vaatimaa dataliikennettä.

Atarin järjestämässä Space Invaders Championship -tapahtumassa vuonna 1980 yli 10 000 henkilöä kerääntyi nököttämään pöytäkonerivistöille päästäkseen ampumaan lasereilla ulkoavaruuden asukkaita. Yhdeksän vuotta myöhemmin pelitapahtumista oli tullut niin suosittuja, että niiden teemaa käsiteltiin samana vuonna julkaistussa The Wizard -elokuvassa.

Tänä päivänä pelaajatapahtumista on tullut pelialustojen avulla arkipäiväistä viihdettä. Alustoista suosituin on Twitch, jonka avulla kuka tahansa voi striimata pelaamistaan suurelle yleisölle ja samalla ansaita (hyvällä pelaamisella ja sitä kautta suurilla seuraajamäärillä) myös rahallista hyötyä. Twitch on kasvanut alustana eksponentionaalisesti viime vuosina. Sitä käyttää aktiivisesti joidenkin arvioiden mukaan noin viisi miljoonaa käyttäjää keskimäärin noin 105 minuutin ajan päivittäin.

E-urheilun vakiintuminen kirjallisuuteen

Mikään ei lienee kerro alan vakiintumisesta päivittäiseen maailmaamme kuin vakavasti otettava akateeminen tutkimus ja alaa käsittelevä kirjallisuus. Akateemisia tutkimuksia on tehty lähinnä USA:ssa esimerkiksi pelaajakulttuurista ja katsojakokemuksista, eikä varmaankaan ainoastaan akateemisista lähtökohdista. Tapahtumien järjestäjien näkökulmasta pelaajakultuurin ja katsojakokemuksen ymmärtäminen on ensisijaisen tärkeää tapahtumien tuottavuuden arvioimiseksi. Tulevaisuudessa voidaan varmaankin nähdä tapahtumien kasvun lisäksi esimerkiksi pelialan tutkijoita ja asiantuntijoita sekä esportsiin erikoistuneita korkeakoulutuksen aloja.

Suurin osa esportsia koskevasta kirjallisuudesta on julkaistu viimeisen viiden vuoden aikana. Tällaisiiin nimikkeisiin kuuluvat mm. Roland Lin Good Luck Have Fun: The Rise of ESports (2016), Zoltan Andrejkovicsin The Invisible Game: Mindset of a Winning Team (2016) ja A Newborn Business: Esports (2018), Kelly L. Adamsin Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon (2019) sekä käsikirjat Esports: The Ultimate Guide (kustantaja: Scholastic, 2019), Mike Stubbsin ESports: The Ultimate Gamer’s Guide: The Who’s Who and How-To of ESports (2017), Mike Diverin How To Be a Professional Gamer: An ESports Guide to League of Legends (2016) ja Phil Alexander: Esports For Dummies (2020) muutamia mainitaksemme.


Facebooktwitterredditpinterestmail

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


CAPTCHA Image