E-urheilua, eli elektronista urheilua, pidettiin Suomessa pitkään turhuutena, jossa nörtit tuhlaavat aikaansa ja turmelevat kuntonsa. Asenteet ovat pikkuhiljaa muuttumassa myös Suomessa.
Maailmalla elektroninen urheilu on jo tunnustettu ja arvostettu urheilulaji, jossa liikkuu ammattilaisia, harrastajia, sponsoreita ja nopeasti kasvavaa liiketoimintaa. Korean talviolympialaisten aikaan tätä maan suurlajia esiteltiin Olympiakomitealle, ja onpa sen valitsemista näytöslajiksi Tokiossa 2020 tai Pariisissa 2024 myös pohdittu.
Suomi elektronisen urheilun kärjen tuntumassa
Suomessa e-urheilun kehitys ei ole edennyt yhtä nopeasti kuin maailmalla. Rekisteröityneitä pelaajia Suomesta löytyy tällä hetkellä 1125. Pelaajien ansaitsemat voitot Suomi ovat kasvaneet niin tuntuvasti, että maa kavunnut maailman listalla 14. sijalle kärkimaiden ollessa Kiina, Yhdysvallat ja Korea.
Yksittäiset suomalaispelaajat ovat päässeet hyville ansioille, sillä viisi suomalaispelaajaa löytyy maailman eniten tienanneiden listalta. Paras suomalainen on tällä hetkellä Dota 2 -pelaaja Lasse Urpalainen, joka sijoittuu pelitienesteillään neljänneksi.
Suuret voitot tuovat näkyvyyttä
Elokuussa 2017 Lasse Urpalainen otti yhdessä eurooppalaisen Liquid-joukkueensa kanssa lähes 11 miljoonan dollarin voiton Yhdysvalloissa käydyssä turnauksessa. Saavutus sai paljon näkyvyyttä Suomessa, tuoden jopa ehdokkuuden vuoden urheilugaalan sykähdyttävimmäksi urheiluhetkeksi.
Elektroninen urheilu sai myös toisen ehdokkuuden urheilugaalassa. Vuoden urheiluilmiöksi oli ehdolla elektronisen urheilun nousu suomalaismiesten suosikkilajiksi. Laji häviää suosiossa nuorten miesten keskuudessa vain jääkiekolle.
Lajiksi muiden joukkoon
Virallisesti elektronisen urheilun lajiliitto sai tunnustuksen, kun Suomen Olympiakomitea hyväksyi sen omaksi kumppanuusjäsenekseen vuonna 2016. Samana vuonna useat urheiluseurat, HIFK suunnannäyttäjänä, alkoivat perustaa omia e-sports-joukkueitaan eurooppalaisten suurjoukkueiden malliin.
Samaan aikaan sorvattiin ammattilaisiksi tähtääville nuorille koulutusta. Tarjolla on niin e-sports -painotteista lukiota kuin alan korkeakoulutasoista business-koulutustakin. Vuonna 2017 myös Puolustusvoimat hyväksyi elektronisen urheilun Urheilukoulun ohjelmaansa.
Laji nostaa Suomi-kuvaa
Nykyinen urheilu- ja kulttuuriministeri Sampo Terho visioi Suomesta elektronisen pelaamisen suurvaltaa. Hän näkee lajin menestyksen voivan tuoda Suomelle sekä imagohyötyä että mahdollisuuksia uuteen liiketoimintaan. Jotta päämäärään päästäisiin, vaaditaan investointeja harrastusmahdollisuuksiin ja ammattilaisuuteen tähtäävien pelaajien valmentautumiseen.
Vielä ei e-urheilua kuitenkaan Terhon omassakaan ministeriössä luokitella urheiluksi, sillä lajiliitto saa vuosittain tukea nuorisotyötä tekevänä järjestönä. Liiton saama tuki on kuitenkin kasvanut nopeasti 90 000 euroon.
Ei pelkkää ajanhukkaa
Elektronisesta urheilusta on moneksi, vaikkei alan ammattilaishuipulle tähtäisikään. Harrastajapelaajat saavat varmasti yhtä paljon irti lajista kuin minkä tahansa perinteisen urheilulajin harrastajat.
Monen aloittelevan pelaajan vanhempia lohduttaa varmasti tieto siitä, että jatkuva tietokoneella istuminen voi olla hyvinkin tavoitteellista toimintaa. Pelaava nuori saattaa olla urheilumme uusi toivo, joka pelaa Suomen digitaalisen maailman kartalle omalta tietokoneeltaan.