E-urheilu on Suomen uusin menestyslaji

Pelit ovat olleet suomalaisten suosiossa jo vuosikymmeniä. 1980- ja 90-luvun konsoli- ja tietokonepelit pitivät sen ajan nuorison tiiviisti kotona pelaamassa klassikkopelejä, kuten Super Mario Brosia yksin tai kavereiden kanssa. Tuolloin ei osattu kuvitellakaan miten peliareenat tulevat muuttumaan. Pelit ovatkin kehittyneet melkoisesti niistä päivistä, ja niin ovat myös pelitavat.

Dota 2 e-urheilu, turnaustapahtuma. Kuva Vinh Nguyen.
Turnausareena. Kuva Vinh Nguyen.

Tänä päivänä pelaaminen on huomattavasti monipuolisempaa ja vaihtoehtoja on huimasti. Jotkut tykkäävät esimerkiksi viettää aikaa nettikasinolla, joilla voi pelata ilman rekisteröitymistä tai joilla on muita mielenkiintoisia bonuksia, jotka taasen toimivat pelaamisen palkintona. Toiset taas jatkavat suurella innolla nuoruuden videopeliharrastustaan ja voivatkin kehittyä siinä erinomaisiksi, jonka jälkeen he voivat siirtyä etsimään menestystä aitoihin kilpailuihin.

Pelaamisesta voi luoda ammattilaisuran. Lajin nimi on e-urheilu, eli englanniksi esports. Siitä on muodostunut suoranainen ammattilaisten taisteluareena, jossa turnausten voittopotit ovat nousseet miljoonien eurojen suuruisiksi. Lisäksi sitä seuraavat sadat miljoonat katsojat ympäri maailmaa.

E-urheilun lyhyt historia: miten ilmiö on kehittynyt?

E-urheilun juuret eivät ole kuitenkaan Suomessa, vaan Aasiassa. Etenkin 1990- ja 2000-lukujen taitteen Aasian talouskriisin aikana työttömät aasialaiset nuoret ryntäsivät nettikahviloihin tuhlaamaan aikaa pelaamalla, jonka lisäksi pelaaminen alkoi siirtyä vauhdilla konsoleista internetiin.

Varsinkin 1990-luvulla tietokonepelien keskuudessa muodostui ryhmittymiä ja joukkueita, joiden yhteydenpitoa siivitti etenkin ensimmäisenä merkittävänä chat-alustana pidettävä IRC-ohjelma. Samoihin aikoihin Etelä-Korea toimi järjestelmällisyyden pioneerina ja perusti ensimmäisen e-urheiluun keskittyneen järjestön: Korean Esports Associationin.

Trendi sai kunnolla tuulta siipiensä alle 2000-luvun alussa, jolloin järjestettyjen turnauksien määrä kasvoi hurjalla vauhdilla. Vain kymmenen vuoden sisällä vuosittaisten peliturnausten määrä kasvoi kymmenestä lähes kolmeensataan. Samalla peliyhtiöt huomasivat ilmiön ja aloittivat sponsorisopimusten tekemisen suurimpien joukkueiden kanssa.

Turnauksista alkoi muodostua merkittäviä yleisötapahtumia, joita näytettiin televisiossa. Suurimpien tapahtumien areenoina olivat isot urheilustadionit ja messuhallit, jonka lisäksi niitä voitiin seurata suorana lähetyksenä netissä tai erikoistelevisiokanavilta. Tänä päivänä suosituimpia tapahtumia seuraavat kymmenet miljoonat ihmiset.

E-urheilun asemasta urheilulajina on kiistelty vuosia. Vuonna 2017 Kansainvälinen olympiakomitea kuitenkin määritteli sen oikeaksi urheilulajiksi, ja se tulee olemaan ensimmäisen kerran mitalilaji vuoden 2022 Aasian kisoissa. Yhtä lailla se odottaa hyväksyntää osallistumisesta Pariisin olympialaisiin vuonna 2024.

E-urheiluareenalla kohtaavat monet genret

Esportsissa ei ole kyse vain yhdestä tai kahdesta menestyspelistä, vaan ne jakautuvat sen mukaan pelataanko niitä joukkueina vai yksilötasossa. Yleisimmät pelit ovat konsolilla tai tietokoneella pelattavia viihdepelejä, mutta mukana ovat myös urheilu-, rytmi ja autopelit.

Suosituimmat genret ovat esimerkiksi Counter-Striken ja Overwatchin tapaiset ensimmäisen persoonan ammuntapelit (first person shooter), Dota 2:n sisältävät taisteluareenapelit (MOBA, multiplayer online battle arena) ja reaaliaikaiset strategiapelit (real-time strategy), joita ovat muun muassa Warcraft II ja StarCraft.

Muita nykyaikaisia tunnettuja genrejä ovat selviytymispeleinä pidettävien Battle royale-genren nimikkeet, kuten Fortnite ja PlayerUnknown’s BattleGrounds. Mielenkiintoisia peligenrejä myös ovat digitaaliset keräilykortit (kuten Hearthstone), virtuaalitodellisuudessa pelattavat pelit ja esteettömät pelit, joille järjestetään Suomessa jopa SM-kilpailut.

E-urheilu ja Suomi

Varsinaisesti esports sai Suomen urheilupiireissä tulta allensa 2010-luvun loppupuolella. Lajin kattojärjestö Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL) perustettiin vuonna 2010 tarkoituksena kehittää ja rakentaa e-urheilun kilpailu- ja lajitoimintaa Suomessa. Se tekee yhteistyötä lajin seurojen, oppilaitosten ja muiden vaikuttajien kanssa.

Suomalaisten joukkueiden ja pelaajien suurin menestys on nähty vuosien 2017-2019 aikana, joka on samalla herättänyt yhä useamman harrastelijan ja nuoren mielenkiinnon lajia kohtaan. Samoihin aikoihin kilpapelaaaminen otettiin ensimmäisen kerran mukaan koulutusohjelmaan Ahlmanin kansalaisopistossa. Nykyään koulutusmahdollisuuksia on enemmän: esimerkiksi Kajaanin ammattikorkeakoulussa voi opiskella Esports Business -koulutusohjelmassa.

Nuoret ja aikuiset ovat löytäneet lukuisten seurojen järjestämään leiri-, kerho- ja valmennustoimintaan, jonka lisäksi kattojärjestö SEUL sekä kansalaisopisto Ahlman kouluttavat alalle valmentajia. Nuorille miehille annetaan myös mahdollisuus hakeutua armeijahaussa muiden urheilijoiden tavoin Puolustusvoimien urheilukouluun palvelun erikoisjoukkohaussa.

Lajista suunnitellaan ja avataan jatkuvasti uusia mahdollisuuksia itsensä kehittämiseen ja kouluttautumiseen, joten tulevaisuudessa suomalaisilta ammattipelaajilta voidaan odottaa paljon.

e-urheiljoita, kuva alex haney
Kuva: Alex Haney.

Mitä lajin ammattilaisuus vaatii?

Nykyiset suomalaiset esports-ammattilaiset eli ammattimaisesti kilpapelaamista harrastavat ovat ikähaarukaltaan 16-30 vuoden ikäisiä. Heitä on tällä hetkellä noin 50, joiden turnausohjelma vie heitä niin kotimaan kaupunkeihin kuin ulkomaillekin. Jokainen heistä kuuluu johonkin lajin organisaatioon, kuten seuraan tai joukkueeseen.

Ammattilaisen tulot eivät koostu pelkästään turnausvoitoista, vaan rahaa tulee mahdollisesti seuran kuukausipalkasta, striimauksesta (pelien suoratoistosta verkossa) ja fanitavaramyynnistä. Heitä kohdellaan kuin ammattiurheilijoita, joiden taustalla toimii aina oma tiimi. Se koostuu esimerkiksi valmentajasta, managerista ja urheilupsykologista.

E-urheiluammattilaiselta vaaditaan melkein yhtä kovaa harjoittelurutiinia kuin miltä tahansa muulta huippu-urheilijalta. Yhtä lailla terveelliset elämäntavat auttavat ylläpitämään haluttuja tuloksia ja jaksamaan joskus tuntikausia kestäviä harjoittelu- ja turnausurakoita. Terveellisillä elämäntavoilla tarkoitettaan riittävää unta, monipuolista ruokavaliota ja fyysistä liikuntaa muun harjoittelun rinnalla.

E-urheilun kautta pelaaja oppii monia taitoja, kuten johtamista, sosiaalisia taitoja, kieliä ja hahmotuskykyä. Hyvät pelaajat yleensä myös huomataan heti peliareenoilla, joka voi taas avata uusia ovia muihin joukkueisiin ja parempien tulojen äärelle. Tulokset eivät kuitenkaan synny hetkessä, vaan e-urheilijalta vaaditaan vuosien harjoituspohjaa, jotta menestystä syntyisi.

Menestyneimmät suomalaiset e-urheilijat ja joukkueet

Suomalaiset ovat menestyneet etenkin CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)- ja Dota 2 (Defence of the Ancients)–peleissä. Suomalaisjoukkue ENCE on onnistunut keräämään jo lähes kaksi miljoonaa euroa palkintorahoina toimintavuosiensa aikana. Joukkueen paras sijoitus on ollut toinen sijan Puolan Counter Striken Major-finaalissa vuonna 2019.

Dota 2-pelaaja Lasse ”MATUMBAMAN” Urpalainen ylsi taas ensimmäisen kerran Suomen pelihistoriassa miljoonatuloihin voittamalla muun muassa lajin maailmanmestaruuden vuonna 2017. Menestyksekäs ura jatkuu edelleen Chaos Esports Clubin riveissä. Muita suurnimiä ovat esimerkiksi ENCE-joukkueesta tutut CS:GO-pelaajat Aleksi “Aleksib” Virolainen ja Miikka “suNny” Kemppi.


Facebooktwitterredditpinterestmail

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


CAPTCHA Image